Atualmente, o Mod Loader é o mod mais apreciado e utilizado pelos usuários.
Assim, agora vamos aprofundar nossos conhecimentos sobre ele...
Neste tutorial, pretendo demonstrar desde os conceitos mais básicos até os mais complexos que, provavelmente, você nem imaginava ser possível. Sim, Mod Loader não é apenas uma pasta para armazenar mods.
A DOCUMENTAÇÃO GRANDE
Claro, não é necessário ler tudo, mas tente ler o máximo possível, pois é proveitoso.
(Abra o post para ler)
ESTA DOCUMENTAÇÃO FOI CRIADA EM BASE DA VERSÃO V0.2.5 DO MODLOADER
Básicos
Como instalar mods
"modloader\infernus.txd" - ERRADO
"modloader\.data\infernus.txd" - ERRADO
"modloader\alguma pasta\infernus.txd" - CERTO
"modloader\alguma pasta\quantas pastas quiser\infernus.txd" - CERTO
Detalhe: Se o nome da pasta estiver em russo, chinês ou outra língua e o seu computador não for (quase todos que estão lendo isso são brasileiros, certo?), ele poderá bugar. Para resolver isso, renomeie as pastas para letras comuns.
Como instalar linhas do arquivo "leiame/readme"
O Mod Loader certamente é um refúgio para os preguiçosos, você pode até mesmo inserir linhas de instalação manual nos arquivos .txt (como "instale esta linha no seu handling.cfg") e o Mod Loader irá ler o arquivo .txt e instalar a linha automaticamente! Apenas coloque o arquivo .txt em qualquer pasta. (Excelente para instalar veículos!!!)
O tamanho máximo de um arquivo .txt que pode ser lido na versão 0.2.4 é 10(?) KBs. Foi aumentado para 60 KBs a partir da versão v0.2.5.
Como saber o que o Mod Loader suporta
Atualmente, o Mod Loader suporta quase tudo, portanto, normalmente não é necessário se preocupar com isso. No entanto, sempre existem exceções, portanto:
"Modloader\.data\extensores\GTA3"
Nesta pasta existem arquivos .md que podem ser acessados através do bloco de notas (botão direito > abrir como).
Por exemplo, abra o arquivo std.data.md, a seguir uma print traduzida:
"Modloader\.data\extensores\GTA3"
Nesta pasta existem arquivos .md que podem ser acessados através do bloco de notas (botão direito > abrir como).
Por exemplo, abra o arquivo std.data.md, a seguir uma print traduzida:
(A print foi tirada da versão v0.2.4)
Em outras palavras, "fusão" refere-se à junção de dois ou mais arquivos em um único, enquanto "leiame" refere-se à leitura e instalação das linhas desses arquivos diretamente de um arquivo .txt que normalmente acompanha o mod.
Como se pode observar, o Mod Loader atualmente substitui (ou melhor, instala/carrega) todos os tipos de arquivos data.
Nos outros arquivos .md existem mais informações sobre a instalação, vou destacar os detalhes relevantes aqui:
Como se pode observar, o Mod Loader atualmente substitui (ou melhor, instala/carrega) todos os tipos de arquivos data.
Nos outros arquivos .md existem mais informações sobre a instalação, vou destacar os detalhes relevantes aqui:
Sobre Instalação:
No Mod Loader, tudo o que você precisa fazer é colocar o conteúdo do mod em uma pasta, porém, em algumas situações, é necessário deixar em formatos específicos.
Normalmente, é necessário deixar o arquivo dentro da pasta com o caminho da pasta ou arquivo para onde ele vai, para que o Mod Loader possa identificar o local adequado para a instalação. Veja:
Normalmente, é necessário deixar o arquivo dentro da pasta com o caminho da pasta ou arquivo para onde ele vai, para que o Mod Loader possa identificar o local adequado para a instalação. Veja:
Instalando mods Cleo
Sim, o Mod Loader pode carregar mods cleos instalados de qualquer maneira em qualquer pasta. No entanto, é aconselhável instalá-los em uma pasta cleo, já que a maioria dos mods cleos utiliza arquivos de terceiros, e se estiverem fora de uma pasta cleo, o programa não conseguirá localizar os arquivos.
Por exemplo, "modloader\não importa\cleo", garantindo que o mod cleo funcione corretamente.
(Foi relatado que arquivos .mp3 não são carregados pelo Mod Loader, mesmo estando dentro de uma pasta cleo. Se você enfrentar esse problema, instale manualmente na pasta cleo.)
Por exemplo, "modloader\não importa\cleo", garantindo que o mod cleo funcione corretamente.
(Foi relatado que arquivos .mp3 não são carregados pelo Mod Loader, mesmo estando dentro de uma pasta cleo. Se você enfrentar esse problema, instale manualmente na pasta cleo.)
Alguns mods, por exemplo, possuem uma pasta "Audio" separada da pasta Cleo, contendo arquivos de áudio. Acredite ou não, mesmo que você instale essas pastas normalmente no Mod Loader, o mod cleo ainda assim irá localizar e carregar o arquivo. (O Mod Loader é mágico).
Instalando arquivos de sprites
Os sprites são ficheiros .txd localizados na pasta "models\txd", normalmente são imagens para scripts, minigames ou loadscreens, entre outros.
Você precisa inserir esses arquivos .txt na pasta indicada. No exemplo: "modloader\algum mod\models\txd", somente dessa forma o Mod Loader entenderá que se trata de um arquivo .txd de sprites, e não de modelos como gta3.img ou similares.
Você precisa inserir esses arquivos .txt na pasta indicada. No exemplo: "modloader\algum mod\models\txd", somente dessa forma o Mod Loader entenderá que se trata de um arquivo .txd de sprites, e não de modelos como gta3.img ou similares.
Instalando arquivos data
Geralmente você pode instalar todos eles de qualquer jeito, mas:
Arquivos decision (.ped/.grp) - Precisam estar dentro de uma pasta "*decision\allowed", por exemplo: "modloader\qualquer nome\decision\allowed".
Arquivos .IDE ou .IPL não originais do jogo (adicionados) - Precisam estar com as linhas de carregamento instaladas (gta.dat).
Não é aconselhável alterar o seu gta.dat original - Para otimizar a fusão de arquivos gta.dat, mantenha sempre o seu "data/gta.dat" totalmente original e coloque novos gta.dat (ou linhas deles) no Mod Loader. Não edite o seu gta.dat na pasta data! Deixe tudo no Mod Loader. (Isso é válido para outros arquivos data, não apenas o gta.dat!)
Importante: É aconselhável evitar a instalação de arquivos como handling.cfg, vehicles.ide e outros, já que o Mod Loader não mescla arquivos data com extensão .txt!
Por exemplo, se você instalou um pacote de veículos que contém os arquivos handling.cfg, vehicles.ide, carcols.dat e carmods.dat, e agora deseja adicionar um novo carro a esse pacote, você deve manter o arquivo leiame/readme do carro em uma pasta para que o Mod Loader possa ler automaticamente as informações. O problema é que, para o Mod Loader, o handling.cfg (entre outros arquivos data) terá sempre uma prioridade maior em relação aos arquivos .txt!
Portanto, não será possível utilizar um handling.cfg enquanto tenta instalar informações por meio de um .txt. Isso se aplica a qualquer arquivo data. O LINK/2012 comentou que solucionar isso é complicado, e até a versão atual, este "bug" permanece.
Vale ressaltar que isso se aplica apenas a fusões de linhas idênticas; ao usar gta.dat ou um .txt que contenha linhas para gta.dat, não haverá problemas, pois o Mod Loader simplesmente incorporará a linha do .txt no seu gta.dat sem dificuldades.
Instalando arquivos de IMG's
Você pode adicionar qualquer tipo de arquivo a um .img da forma usual, mas é importante observar algumas regras:
Os arquivos de roupas novas que você deseja incluir (sem substituir os existentes) precisam ser colocados em uma pasta chamada "player.img". Por exemplo: "modloader\qualquer\player.img" (não é aceitável usar "modloader\player.img") onde você deve adicionar suas novas roupas.
Os arquivos do tipo nodes#.dat também precisam estar dentro de uma pasta que tenha o nome do respectivo .img, como em "modloader\qualquer\gta3.img\nodes#.dat" (novamente, "modloader\gta3.img" não é permitida).
Instalar um .img completo também é viável. Basta inserir, por exemplo, um player.img no Mod Loader e tudo será carregado corretamente (caso o .img seja novo, será necessário adicionar uma linha no gta.dat).
Instalando arquivos de áudio
Normalmente, os mods de áudio vêm prontos ou organizados em pastas para serem inseridos diretamente no Mod Loader. Isso ocorre porque o Mod Loader corrige os arquivos de áudio, deixando-os sem artefatos. Atualmente, os mods de sons aproveitam essa vantagem e publicam arquivos separados para reduzir o tamanho do download e simplificar a instalação.
No entanto, caso tenha baixado mods de áudio para instalação manual (vindos de arquivos.wav), siga as instruções:
"(SFXPak_Name)/Bank(X)/sound(Y).wav"
Por Exemplo:
"modloader/meus sons/GENRL/Bank_007/sound_001.wav"
Portanto, o arquivo sound_001.wav será adicionado ao GENRL, no banco 007.
O arquivo de áudio precisa estar no formato Mono PCM 16 bits, se não estiver, use um programa de conversão. (O aviso de que o arquivo não foi carregado estará no Modloader.log)
Até agora, o Mod Loader não instala arquivos de música (.ogg de rádios, por exemplo), apenas instala os arquivos já compilados e não os.ogg separadamente.
Instalando arquivos ASI
A maior incompatibilidade ocorre nos arquivos .asi, que utilizam elementos incompatíveis com o Mod Loader (já que foram criados numa época em que nem se cogitava a possibilidade de tal coisa existir).
Portanto, vários mods, como Ryosuke839 e Alexander Blade, não são compatíveis, além de outros.
Normalmente, o Mod Loader notifica automaticamente sobre um .asi incompatível ao clicar no .exe do GTA SA.
Portanto, só é possível instalar manualmente, fora do Mod Loader.
O mesmo se aplica às séries ENB, algumas não operaram corretamente dentro do Mod Loader.
Instalando arquivos COL
(super importante saber!)
"(SFXPak_Name)/Bank(X)/sound(Y).wav"
Por Exemplo:
"modloader/meus sons/GENRL/Bank_007/sound_001.wav"
Portanto, o arquivo sound_001.wav será adicionado ao GENRL, no banco 007.
O arquivo de áudio precisa estar no formato Mono PCM 16 bits, se não estiver, use um programa de conversão. (O aviso de que o arquivo não foi carregado estará no Modloader.log)
Até agora, o Mod Loader não instala arquivos de música (.ogg de rádios, por exemplo), apenas instala os arquivos já compilados e não os.ogg separadamente.
Instalando arquivos ASI
A maior incompatibilidade ocorre nos arquivos .asi, que utilizam elementos incompatíveis com o Mod Loader (já que foram criados numa época em que nem se cogitava a possibilidade de tal coisa existir).
Portanto, vários mods, como Ryosuke839 e Alexander Blade, não são compatíveis, além de outros.
Normalmente, o Mod Loader notifica automaticamente sobre um .asi incompatível ao clicar no .exe do GTA SA.
Portanto, só é possível instalar manualmente, fora do Mod Loader.
O mesmo se aplica às séries ENB, algumas não operaram corretamente dentro do Mod Loader.
Instalando arquivos COL
(super importante saber!)
Existem limit adjusters que ampliam o número máximo de arquivos .COL permitidos. Mas, segundo o LINK/2012, isso não é aconselhável, pois prejudica o jogo. O próprio Open Limit Adjuster não possui esse aumento de limite devido a isso.
Portanto, COMO INSTALAR .COL SEM EXCEDER O LIMITE?
Eis que surge novamente o Mod Loader
Adicione o arquivo .col a uma em alguma pasta dentro do Mod Loader, por exemplo: "modloader\alguma pasta\outra\test.col"
Crie um arquivo .txt na pasta "alguma pasta" e inclua as seguintes informações:
COLFILE 0 outra\test.col
Pronto!
Realize o mesmo procedimento com todos os arquivos .col necessários (podem estar todos na mesma pasta e no mesmo .txt, o .txt serve apenas para simular um leiame).
Nota: Quando o limite de .col é ultrapassado, ocorre o erro "0x015632B0" ou "0x0040FB80"(?). (consultar a Lista de Crash)
Atualização de mods in-game
Mod Loader não atualiza dentro do jogo nenhum tipo de mod de script, por inúmeros motivos. Não é nada bom fazer isso com o jogo, pode causar bugs, crashes, vazamentos de memória etc, então o Mod Loader não faz isso.
Handlings são sim atualizados dentro do jogo (atualização: só são atualizados caso você use o IndieVehHandlings.cs), parece que não... mas é que na verdade os carros precisam ser recriados para assim eles ganharem o novo handling, portanto, se você está afim de editar um handling sem sair do jogo, você pode, mas a cada atualização terá que spawnar um novo carro pro novo handling ser adicionado nele.
Você está com dúvida em instalar um tal arquivo e não encontrou explicações aqui neste post?
Não entre em pânico, instale de qualquer jeito, só listei os tipos de arquivos na qual precisam instalar de forma diferente, todo o resto têm instalação normal sem se preocupar com os nomes das pastas.
Modloader.ini
No arquivo "modloader\modloader.ini" você pode configurar a instalação dos seus mods, é um arquivo extremamente importante e indispensável para você controlar seus mods instalados.
Geralmente dentro deste arquivo pode não ter nenhum texto explicativo caso você já teve o Mod Loader e instalou uma atualização, se você quer os textos explicativos novamente, você pode encontrá-los abrindo o arquivo "modloader\.data\modloader.ini.0" com o bloco de notas, lá dentro terá pequenas explicações, irei explicar melhor aqui:
.Config
Começando pelos básicos.
Embaixo de "[Profiles.Default.Config]" temos:
"IgnoreAllMods" - Coloque "true" para ignorar todos os mods, basicamente irá desativar todo o carregamento de mods.
"ExcludeAllMods" - Coloque "true" para não carregar todos os mods, exceto os listados em ".IncludeMods".
(há mais 2 configurações, falarei na sessão "Perfis")
.Priority
(é indispensável você saber!!!)
Embaixo de "[Profiles.Default.Priority]" você pode colocar o nome das suas pastas seguido de um número indicando a prioridade dela, simples.
Por exemplo:
[Profiles.Default.Priority]
Pack de carros = 10
Novos carros = 20
No exemplo, eu baixei um pack de carros, criei uma pasta "modloader\Pack de carros" e coloquei meu pack de carros ali.
Baixei alguns novos carros que gostei, então eu criei uma pasta "modloader\Novos carros" e instalei meus novos carros lá dentro.
Dentro do modloader.ini eu deixei a pasta "Novos carros" com mais prioridade do que a "Pack de carros", para ela ser carregada "por cima" do Pack de carros, assim "substituindo" os carros do pack pelos novos que baixei (sem mudar nenhum arquivo!)
Se você não organizar e configurar bem a prioridade de suas pastas dentro do Modloader, você possivelmente verá bugs como: Carros, pedestres ou objetos aparecendo brancos, onde ficar branco quer dizer: falta de textura, que quer dizer: .TXD errado ou faltando, pois por exemplo o Mod Loader carregou um .DFF de um mod mas com um .TXD de outro.
Além de outros problemas incontáveis, portanto, ao ver problemas em mods que substituem o mesmo arquivo que outro mod também substitui, aumente a prioridade da pasta de um mod ou então abaixe a prioridade da pasta de outro. Ou faça manualmente: Delete os arquivos de um dos mods (não recomendo).
Aproveitando: Packs de carros geralmente vêm com arquivos .cfg, .ide e .dat, recomendo você ler a parte "Importante" ali em cima, na sessão "Instalando arquivos data" para não ter problemas com handling não carregando.
Os números da prioridade vão de 1 a 100, usar 0 faz a pasta não ser carregada. Todas as pastas têm padrão "50", sendo assim, se você marcar uma pasta com prioridade em "40", ela será carregada embaixo de todas as pastas na qual não estão com prioridade alguma, pois as que não têm prioridade no .ini, são consideradas com prioridade "50".
Fácil, não? Se não entendeu alguma coisa, releia devagar.
.IgnoreFiles
Embaixo de "[Profiles.Default.IgnoreFiles]" você pode colocar os nomes dos arquivos na qual você não quer carregar (assim carregando o arquivo original do GTA SA.
Por exemplo:
[Profiles.Default.IgnoreFiles]
vehicle.txd
E assim nenhum vehicle.txd dentro do seu Mod Loader será carregado (irá usar o vehicle.txd da pasta "models/generic".
Fácil, não?
.IgnoreMods
Embaixo de "[Profiles.Default.IgnoreMods]" você pode colocar os nomes das pastas para não serem carregadas
Por exemplo:
[Profiles.Default.IgnoreMods]
Carros
E assim a pasta "Carros" não será carregada.
Fácil, não?
.IncludeMods
Embaixo de "[Profiles.Default.IncludeMods]" você coloca o nome das pastas na qual você quer que carregue quando estiver usando "ExcludeAllMods = true" em "[Profiles.Default.Config]", assim, todos os mods não serão desativados e somente os mods listados embaixo de .IncludeMods serão carregados.
.ExclusiveMods
Embaixo de "[Profiles.Default.ExclusiveMods]" você coloca os nomes das pastas na qual você quer que carregue somente no atual perfil, e não nos outros. (explicarei sobre Perfis logo!)
EXTREMAMENTE ÚTIL PARA CONVERSÕES TOTAIS.
Basta criar um perfil e colocar o nome da pasta da Conversão Total ai embaixo e estará feito, assim quando você ativar o seu perfil (como dito antes aqui neste tutorial), o Mod Loader irá carregar somente a pasta com a conversão total. Se não está com o tal perfil ativo, o Mod Loader não irá carregar a conversão total.
Assim você pode juntar .ExclusiveMods e colocar o nome da pasta da sua TC, e colocar embaixo de .IncludeMods as pastas que você quer que seja carregada junto com a TC.
Lembre-se que as conversões totais pode ter arquivos não compatíveis com o Mod Loader, geralmente ela vem com uns .dll e .asi que você precisa deletar entre outras coisas.
Para mais informações e explicações: Clique aqui para ver uma wiki de como instalar conversões totais e ver quais são ou não compatíveis com ele
Glob
Antes de falar sobre perfis, saiba que você pode também usar glob no modloader.ini
Isso cria tantas, mas tantas possibilidades que é impossível citar tudo neste post.
Clique aqui para uma página (pequena) na Wikipedia (Português)
Clique aqui para uma página (bem completa) na Wikipedia (Inglês)
Tudo listado ai funciona no Mod Loader (exceto os [], por compatibilidades de nomes)
Alguns exemplos para vocês terem noção:
[Profiles.Default.IgnoreFiles]
*.ifp
Não irá carregar nenhum arquivo .ifp
[Profiles.Default.IgnoreMods]
?car
Não irá carregar as pastas com nome "carro" ou "car" ou "scarface" etc
[Profiles.Default.IgnoreMods]
exemplo/*
Não irá carregar os arquivos nesta pasta:
"modloader/alguma coisa/exemplo"
Mas irá carregar nesta:
"modloader/alguma coisa/exemplo/coisa"
[Profiles.Default.IgnoreMods]
exemplo/**
(Isso não está listado no Wikipedia mas também é suportado)
"modloader/alguma coisa/exemplo/coisa/outra coisa"
Não irá carregar nem a pasta "exemplo" e nem nenhuma dentro dela. Só irá carregar a pasta "alguma coisa"
etc etc etc etc
Perfis
(ótimo para usar no SAMP ou Conversões Totais!)
Ainda no modloader.ini, você pode criar perfis e ter vários GTA num só!!
É isso mesmo, você pode criar conjuntos de mods no mesmo GTA, ótimo para várias situações, principalmente conversões totais ou SA-MP.
Embaixo de "[Folder.Config]" você tem "Profile = Default", onde "Default" é o perfil padrão que já vem no Mod Loader
Como pode se ver no .ini, você tem um monte de ".Default", como "[Profiles.Default.Priority]", onde este "Default" é o nome do perfil da tal configuração.
(o nome do perfil não é case sensitive, pode por exemplo usar "default" ou "DEFAULT" que tanto faz)
Vamos usar um exemplo simples:
(na print acima eu usei o Notepad++ pra ficar mais bonito, claro, é a mesma coisa usando Bloco de Notas)
Aqui eu configurei para usar o perfil "PackDeCarros", onde nele eu configurei o .ExcludeMods para excluir todos os mods do carregamento exceto o "ECG Vehicle TXD" onde eu também o aumentei para prioridade 100 e deixei a pasta "90s atmosphere vehicles pack" como exclusivo (a pasta só ser carregada neste perfil).
E ali em outro canto eu configurei um outro perfil chamado "JogoLeve", onde eu adicionei configurações que fazem não carregar uma enb series e um pack de vegetação.
(se você ainda não leu ali em cima onde começa a sessão "Modloader.ini", leia para aprender a configurar o perfil!)
Então, basta eu trocar ali em cima o "Profile = PackDeCarros" para "Profile = JogoLeve" que eu irei deixar de ter o pack de carros, enb series e pack de vegetação...
Viu? Não é dificíl, basta usar um pouco de lógica e se sentir livre.
Pasta .Profiles
Um outro modo de fazer isso (um modo mais organizado), é criar um arquivo .ini dentro da pasta "modloader\.profiles" (o nome do .ini lá dentro não importa mas por organização é legal usar o mesmo nome do perfil né).
Dentro do tal .ini, coloque as configurações do perfil como mostrado na print acima (exceto a parte onde diz ao jogo qual perfil usar, no caso "[Folder.config]")
Assim, dentro do seu "modloader\modloader.ini" coloque o nome do perfil que você quer usar, normalmente...
Em outras palavras, a pasta ".profile" só serve para organizar e não precisar colocar todas as configurações de todos os perfis dentro do modloader.ini, você escolhe como fazer (eu prefiro usar a pasta).
Mais configurações:
Embaixo de "[Profile.NomeDoPerfil.Config]" você também pode usar a configuração "Parent" (pai) seguido do nome dos perfis separados em vírgulas. Assim as configurações dos outros perfis impostos irão se juntar neste perfil atual (para não precisar ficar copiando configurações de outros perfis).
Você pode usar "$Current" para o perfil atualmente setado no modloader.ini, ou $None para não usar Parents.
Você também pode incluir a configuração "UseIfModule", onde você coloca o nome de um .exe ou .dll, caso ele estiver carregado, o jogo irá usar este perfil.
Por exemplo:
"UseIfModule = SAMP"
(na print acima foi usado o Notepad++ pra ficar mais bonito, claro, é a mesma coisa usando Bloco de Notas)
Origem/Créditos: MixMods